Ready player 2: Spill som klinisk verktøy for pårørende

Bilde: Pixabay

Psykiske lidelser har fått større fokus i nyere tid, noe som reflekteres i populærkulturen. Selv om disse problemstillingene har fått mer plass, har ikke spillindustrien fulgt den samme utviklingen. Dette er uheldig, i hvert fall for pårørende der spill kunne vært et nyttig verktøy.

Pårørende i terapi
For flere diagnoser, som autisme og bipolar lidelse, er psykoedukasjon og familieterapi en sentral og avgjørende faktor for et vellykket behandlingsforløp (1)Zlomke, K., Jeter,K. (2019). Comparative effectiveness of parent–child interaction therapy for children with and without Autism Spectrum Disorder. Advance online publication, Journal of Autism and Developmental Disorders. doi:10.1007/s10803-019-03960-y (2)Carr, A. (2018). Family therapy and systemic interventions for child-focused problems: The current evidence base. Journal of Family Therapy, 41(2), 153-213. doi:10.1111/1467-6427.12226. Her inkluderes de pårørende i behandlingen, blant annet ved å lære om den aktuelle diagnosen og hvordan man skal hjelpe og støtte. Samtidig får de pårørende muligheten til støttende samtaler med profesjonell helsepersonell, hvor de kan få uttrykt sine følelser og eventuelle vansker. Det å ha et familiemedlem med en psykisk lidelse kan være utfordrende og oppleves som en påkjenning. Involvering av de pårørende er derfor viktig, både for pasienten og pårørende.

Ved andre lidelser som for eksempel depresjon, er ikke familien like involvert i den kliniske settingen. Det å kunne hjelpe pårørende til å forstå lidelsen kan være hjelpsomt for begge parter. Men å ta dem med i terapien er kostbart både økonomisk og tidsmessig. Disse problemene kan løses utenfor den kliniske situasjonen.

Psykiske tema i spill
Spillindustriens tilbakeholdenhet til å utforske psykiske vansker er på mange måter forunderlig. Ifølge Microsoft er det hele 2 milliarder spillere i verden, noe som forklarer hvorfor spillindustrien omsatte omkring 120 milliarder dollar i 2018 (3)https://www.businessinsider.com/video-game-industry-120-billion-future-innovation-2019-9?r=US&IR=T. Videre er det også fascinerende hvor mye spill blir benyttet innenfor andre psykologiske tema, blant annet læring. Et eksempel er spillserien “Josefine” som prøver å lære spilleren forskjellige emner, blant annet basal matematikk. For å kommer videre i spillet må spilleren benytte og mestre disse ferdighetene.

Annonse

Spørsmålet som da melder seg er hvorfor har ikke spill tatt et dypere dykk i den kliniske verden?

Problemet omhandler primært hvordan spillutvikleren skal gjøre den psykiske vansken til en del av spillet. Den beste måten å inkorporere element i spill er ved å gjøre dem til en del av «the core gameplay loop». «The core gameplay loop» kan forklares som hva spilleren primært gjør i spillet. For “Josefine” vil altså «the core gameplay loop» være basal matematikk. Psykiske vansker er derimot ikke like lett å transformere til en «core gameplay loop».

Denne problemstillingen kan tenkes å være årsaken til at spill uttrykker psykiske vansker mer symbolsk. Et eksempel på dette er “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” som har et underliggende tema om depresjon. Problemet med slike fremstillinger er at spilleren kan gjennomføre spillet uten å bite seg merke i symbolikken. Når tematikken ikke inkorporeres inn i «the core gameplay loop» er det mulig å overse og eventuelt ignorere nyansene i disse spillene.

«Depression Quest”
Spillutviklerne til “Depression Quest” prøvde å inkorporere depresjon i «the core gameplay loop» for å illustrere lidelsen til pårørende samt andre interesserte. Spillet er et tekstbasert eventyrspill, det vil si at historien og spillerens handlingsalternativer formidles via tekst. Språkformen i spillet er i andre person, med mye bruk av ordet «you». Spilleren har som oftest fire handlingsalternativ, der ikke alle er gjennomførbare. Den mentale helsen til hovedkarakteren gjør visse valg umulige for vedkommende. Valgene spilleren tar kan bedre eller forverre hovedkarakterens mentale helse, noe som åpner eller begrenser antallet mulige valg videre. Hensikten med dette er å vise at valg som virker åpenbare og «enkle» ikke alltid er like gjennomførbare for personer med en depresjonslidelse.

Spillet prøver å sette spilleren i en sinnstilstand som “deprimert”. Gjentatt bruk av andre person, kombinert med musikken, gjør det mulig å sette seg inn i hodet på hovedpersonen. Dette gir rom til å formidle unike inntrykk og opplevelser til spilleren. Samtidig er et slikt spill lett å distribuere og kan benyttes i egen husholdning når de pårørende selv føler seg klar og har mulighet. Hovedproblemet til spillet er at valgene som bedrer hovedkarakterens mentale helse virker innlysende i formatet de blir presentert, noe som virker mot spillets hensikt.

Fremtidsutsikter
«Depression Quest“ viser at psykiske vansker kan presenteres på nye og innovative måter. Flere løsninger kan også komme med VR-teknologien. VR-simulasjoner blir blant annet brukt innen eksponeringsterapi (4)Botella, C., Fernández-Álvarez, J., Guillén, V., García-Palacios, A., & Baños, R. (2017). Recent progress in virtual reality exposure therapy for phobias: A systematic review. Current Psychiatry Reports, 19(7), 42. doi:10.1007/s11920-017-0788-4. Forutsatt gode representasjoner av psykiske vansker kan VR være en god kilde til både informasjon og normalisering av slike vansker. Videre har VR-teknologi blitt mer allment tilgjengelig, noe som gjør det mulig å distribuere slike løsninger til en rimelig pris (5)Linder, P.,Miloff, A., Zetterlund, E., Reuterskiöld, L., Andersson, G., & Carlbring, P.(2019). Attitudes toward and familiarity with virtual reality therapy among practicing cognitive behavior therapist: A cross-sectional survey study in the era of consumer VR platforms. Frontiers in Psychology, 10, 176. doi:10.3389/fpsyg.2019.00176.

Utviklingen for spillindustrien og klinisk psykologi er vanskelig å predikere. Uavhengig av hva fremtiden bringer, håper jeg spill tar en større del i diskusjonen framover.

Referanseliste   [ + ]

Annonse