Corrupted blood og covid-19

Illustratør

Tidligere pandemier har ikke klare data på menneskelig atferd fordi fokuset har vært å finne kilden til pandemien. En virtuell pandemi i World of Warcraft (WoW) har gitt data som kan brukes for å forstå atferd under koronapandemien. 

WoW er et MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), der man inntar rollen som en karakter, kjemper mot fiender, løser utfordringer og går opp i nivå. Når en kommer på det høyeste nivået i WoW kan en med et fåtall andre spillere påta seg utfordringer («raids»). En utfordring var å drepe monsteret Hakkar 

Saken fortsetter under annonsen

Under kampen ble spillerne og kampdyrene deres smittet med “corrupted blood“, som gjorde skade på spillerne. Om en spiller med “corrupted blood” døde, eksploderte spilleren og spredte smitten til andre. Etter kampen ble spillerne kurert, men dyrene de brukte under kampen hadde fortsatt sykdommen.   

Spillerne gikk deretter til urbane områder, der smitten spredte seg over natten på grunn av dyrene. Noen forsøkte å lage karanteneområder og lignende, uten at dette var praktisk mulig. Spillet var umulig å spille i godt over en uke, og den virtuelle pandemien endte med at spillutvikleren måtte resette spillverdenen.  

“It’s play, but it’s very serious play”  

For de som spilte WoW daglig, og var dedikert i spillet, ble spillet en integrert del av deres hverdag, og hendelsen påvirket en del av deres daglige liv (1)Lofgren, E. & Fefferman, N.(2007). The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics. The Lancet Infectious Diseases, vol 7(9), S.625-629. https://doi.org/10.1016/S1473-3099(07)70212-8. Det antas at spillerne tok hendelsen veldig seriøst og handlet for å verne om sine alter-ego innad i spillet.   

Men ikke alle spillerne fokuserte på selvberging. Noen prøvde å hjelpe og ble “first responders (2)Marshall, A. (2009, 29 april). Online “blood plauge” offers lessons for pandemics. Reuters. https://www.reuters.com/article/healthNewsMolt/idUKTRE53Q4HI20090427?edition-redirect=uk. Andre begynte å spre sykdommen aktivt, blant annet ved å gå til karanteneområdene for å prøve å smitte andre spillere. På nettforumene ble det spredd mye informasjon om den virtuelle pandemien, som ble brukt til å forstå det som skjedde. 

Brukt for å forstå covid-19

En av spillerne som opplevde “corrupted blood” direkte var Eric Lofgren. Sammen med Nina Fefferman skrev han en artikkel om mulighetene til å benytte slike spillhendelser for forskning på pandemier. Begge har sin bakgrunn innenfor epidemiologi og har arbeidet med å lage matematiske modeller for smittespredning.  

I korte trekk er likheten mellom “Corrupted blood” og Covid-19 at hendelsen ikke var intendert, få som var forberedt på den, samt mangel på ressurser og infrastruktur for å håndtere situasjonen. Hendelsen viser en veldig naturlig utbredelse av et patogen i en uviten populasjon.   

Andre simulasjoner av virusutbrudd mangler et autentisk menneskelig element. “Corrupted blood” spredte seg over natten og spillerne kom tilbake til en situasjon ute av kontroll. Når dette sees i sammenheng med spillernes dedikasjon gir hendelsen et mer realistisk bilde av individers atferd i en pandemi. Med datasimuleringer er de menneskelige variablene for rigide, ved at de følger satte atferdsmønster, og vi kan dermed ikke lære like mye. 

En annen likhet mellom “corrupted blood” og Covid-19 er bruken av internett. Når “corrupted blood” inntraff gikk flere til spillforumene for å få vite hva som hendte i WoW. Disse forumene ga informasjon, spekulasjon og misinformasjon om hvor lang tid det hadde gått og hvor mange som hadde blitt smittet. Det samme har hendt på sosiale medier, der noen benekter eller bagatelliserer konsekvensene av Covid-19, samt at internett har blitt en viktig plattform fra statens side å informere om viruset og dens utbredelse. 

Utenfor den virtuelle boksen

Corrupted blood” hadde imidlertid et unaturlig høyt replikasjonstall sett opp mot epidemier fra det virkelige liv (3)Lofgren, E. & Fefferman, N.(2007). The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics. The Lancet Infectious Diseases, vol 7(9), S.625-629. https://doi.org/10.1016/S1473-3099(07)70212-8. Grunnlaget er blant annet at enhver som var i nærheten av en spiller med viruset garantert ble smittet når vedkommende eksploderte, slik at smitteraten var høyere enn i virkeligheten. I tillegg var det faste smittespredere i urbane områder som ikke kunne dø av viruset. Disse «non-playingcharacters» spredte smitten raskt og stabilt i spillets metropoler, noe som gjorde karanteneområdene veldig sårbare.   

Det at noen spillere spredte sykdommen frivillig har sådd tvil om overføringsverdien til det virkelig liv. Lofgren poengterer at pandemier er sosiale hendelser (4)Felon, W. (2020, 13 mars). The researchers who once studied wow’s blood plague are now figthing the coronavirus. Pcgamer.https://www.pcgamer.com/the-researchers-who-once-studied-wows-corrupted-blood-plague-are-now-fighting-the-coronavirus/. Ikke alle opprettholder karantenen, og de tar kanskje risikoer ved å reise innad i eller utav et område. Det å bevisst se vekk fra ens egen risiko å bli smittet eller smitte andre har sammenlignbar konsekvens over tid. 

Hendelsen har også fått andre til å tenke utenom boksen. Dr. Nina Fefferman understreker at hennes arbeid i ettertid, å arbeide med modeller av risikopersepsjon, er direkte inspirert av diskusjoner i spillet som skjedde under «corrupted blood» hendelsen (5)Felon, W. (2020, 13 mars). The researchers who once studied wow’s blood plague are now figthing the coronavirus. Pcgamer.https://www.pcgamer.com/the-researchers-who-once-studied-wows-corrupted-blood-plague-are-now-fighting-the-coronavirus/. Hun poengterer at individuelle handlinger har store ringvirkninger på populasjonen og at det dermed er interessant å se nærmere på vurderingene og handlingene som ble utført under «corrupted blood»-hendelsen (6)Wilson, S. Sindi, S. Brooks, H. Hohn, M. Price, C. Radunskaya, A. Williams, N. Fefferman, N. (2020). How Emergent Social Patterns in Allogrooming Combat Parasitic Infections. Frontiers in Ecology and evolution. https://doi.org/10.3389/fevo.2020.00054 (7)Fields, D. Kafai, Y. Giang, M. Fefferman, N. Wong, J. (2017). Plauges and people: engineering player participation and prevention in a viritual epidemic. FDG 17: Proceedings of the 12th Internation Conference on the Foundations of Digital Games. https://doi.org/10.3389/fevo.2020.00054.

Corrupted blood“-hendelsen viser ikke bare potensialet til simuleringer innad i forskning, men gir også innblikk i menneskers atferd under lignende situasjoner. For å sitere Fefferman: «People are actually very difficult to predict … Behavior… that part is really hard» (8)Graft, K. (2011, 28 februar). GDC 2011: An epidemiologist’s view of World of Warcraft’s corrupted blodd plague. Gamasutra. https://www.gamasutra.com/view/news/33276/gdc_2011_an_epidemiologist_view_.php. Men “Corrupted blood” har gitt innsikt i atferd under pandemier, og gir et godt utgangspunkt for å forstå atferd i vår pandemipregende tid. 

Referanseliste[+]

Annonse